Выбор между FXAA и TAA зависит от возможностей вашей системы и личных предпочтений в отношении качества изображения и производительности. Некоторые геймеры предпочитают четкость FXAA, несмотря на ее ограничения, в то время как другие ценят более плавную графику, которую обеспечивает TAA.
Некоторые современные игры также предлагают комбинации того и другого или позволяют игрокам использовать другие методы AA в сочетании с ними для улучшения визуальных эффектов. Эксперименты с настройками каждой игры помогут определить, что выглядит и работает лучше всего в вашей системе.
FXAA против TAA (плюсы и минусы)
Как FXAA (быстрое приблизительное сглаживание), так и TAA (временное сглаживание) — это методы сглаживания, используемые для уменьшения появления неровных краев (“неровностей”) в видеоиграх и других графических приложениях. Их цель — сделать визуальные эффекты более плавными и привлекательными. Однако они работают по-разному и имеют свои плюсы и минусы.
Вот сравнение FXAA и TAA:
ФУНКЦИЯ / АСПЕКТ | FXAA | TAA |
---|---|---|
Базовая функция | Анализирует отрисованный кадр и сглаживает края, применяя форму шейдера после обработки. | Смешивает кадры с течением времени для получения плавного вывода. Использует данные из предыдущих кадров для уменьшения мерцания и неровностей. |
Производительность | В целом быстрее. Минимальное снижение производительности. | Может быть более требовательным, чем FXAA, из-за необходимости ссылаться на несколько кадров. |
Качество изображения | Может сделать изображение слегка размытым, особенно заметным на тексте. | Изображения получаются более плавными, но могут создавать мягкость или небольшую размытость. Может быть особенно эффективен для движущихся объектов. |
Реализация | Проще в реализации и часто включается в качестве опции во многие игры из-за низких накладных расходов. | Сложнее реализовать из-за временного характера. Некоторые игры могут не поддерживать это или иметь ограниченную поддержку. |
Обнаружение границ | Менее точный, поскольку это метод постобработки и не содержит информации о 3D-геометрии сцен. | Может быть более точным, поскольку использует данные из нескольких кадров. |
Совместимость | Практически универсальная совместимость с различными играми и приложениями. | Движок игры должен поддерживать временные методы, что может быть не всегда. |
Артефакты | Менее подвержен появлению артефактов, связанных с движущимися объектами или движением экрана. | Могут возникать артефакты ореола, особенно при быстром перемещении объектов или камеры. |
FXAA против TAA
Подробное объяснение:
FXAA (быстрое приблизительное сглаживание):
FXAA — это метод сглаживания после постобработки, который применяет сглаживание после рендеринга изображения. Он сканирует весь экран на наличие краев и пытается их сгладить. Поскольку он не учитывает глубину или векторную информацию сцены, он может быть не таким точным в определении границ. Он прост в вычислениях, что делает его фаворитом для тех, кто хочет сохранить производительность.
TAA (временное сглаживание):
TAA более продвинутый и использует несколько кадров для достижения своих результатов. Он сравнивает текущий кадр с предыдущим, чтобы выявить и сгладить неровные края. Такой подход может привести к получению плавного изображения, что особенно полезно при движении или движущихся объектах.
Однако TAA иногда может создавать эффекты ореолов, особенно при быстром движении. Он также требует больших вычислительных затрат, чем FXAA.
На практике лучший метод сглаживания зависит от приложения или игры и используемого оборудования. Некоторые игры даже позволяют пользователям комбинировать несколько методов для улучшения результатов. Всегда корректируйте настройки и тестируйте различные методы, чтобы увидеть, какой из них наилучшим образом сочетает визуальное качество и производительность.
FXAA против TAA в PUBG
“PUBG” (PlayerUnknown’s Battlegrounds) — популярная королевская битва, в которой четкость изображения может обеспечить конкурентное преимущество. Игра была оптимизирована на протяжении многих лет, и как FXAA, так и TAA были вариантами сглаживания в ее настройках. Вот сравнение FXAA и TAA конкретно в контексте ”PUBG” и ”Honkai Star Rail»:
ФУНКЦИЯ / АСПЕКТ | FXAA В PUBG | TAA В PUBG |
---|---|---|
Базовая функция | Метод постобработки, который сглаживает края после рендеринга. | Использует несколько кадров для создания более плавных визуальных эффектов. |
Производительность | Обычно предлагает лучшую частоту кадров, чем TAA в PUBG. | Как правило, он предлагает лучшую частоту кадров, чем TAA в PUBG. |
Качество изображения | Может сделать удаленные объекты и текст несколько размытыми. | Обеспечивает более плавное изображение, но может внести некоторую мягкость. В PUBG это может немного затруднить обнаружение удаленных игроков в определенных сценариях. |
Наглядность | Поскольку он менее агрессивен, некоторые игроки предпочитают его для обнаружения врагов на расстоянии, несмотря на возможные незначительные зазубрины. | Хотя это эффективно сглаживает неровности, небольшое размытие может быть недостатком при обнаружении удаленных игроков, особенно когда они прячутся в листве. |
Артефакты | Менее подвержен появлению артефактов. | При быстром перемещении или при быстром панорамировании камеры могут возникать эффекты ореола или мерцания. |
Популярность в сообществе | Некоторые конкурентоспособные игроки предпочитают FXAA из-за небольшого преимущества в видимости. | Игроки, отдающие предпочтение визуальной эстетике, могут предпочесть TAA за его в целом более плавную графику. |
FXAA против TAA в PUBG
В конечном счете, выбор между FXAA и TAA в “PUBG” будет зависеть от предпочтений и приоритетов игрока. Поэкспериментируйте с обоими настройками в различных сценариях игры, чтобы определить, какая из них лучше всего соответствует вашему стилю игры и возможностям системы.
FXAA против TAA FPS
Если вы хотите сравнить FXAA и TAA с точки зрения того, как они влияют на частоту кадров в секунду в общем смысле, вот таблица:
ФУНКЦИЯ / АСПЕКТ | FXAA | TAA |
---|---|---|
Базовая функция | Метод постобработки, который сглаживает края после рендеринга кадра. | Использует данные из нескольких кадров для создания более плавных визуальных эффектов. |
Влияние на производительность | Как правило, это оказывает незначительное влияние на частоту кадров в секунду из-за своей простоты. | Как правило, более требователен к системе, что может привести к более заметному снижению частоты кадров в секунду. |
Качество изображения | Может создавать слегка размытые визуальные эффекты, особенно на мелких деталях, таких как текст. | Обеспечивает более плавные визуальные эффекты, но может внести некоторую мягкость или размытость. |
Совместимость | Практически универсально совместим с различными играми и видеокартами. | Требуется больше от игрового движка и видеокарты для правильной реализации. |
Артефакты | Редкие артефакты, как правило, обеспечивают стабильную производительность. | Иногда может создавать ореолы или другие артефакты, особенно при быстром движении. |
Предпочтительное Использование | При достижении максимальной частоты кадров в секунду, особенно на более старом оборудовании. | Когда требуется баланс между более высоким визуальным качеством и производительностью. |
FXAA против TAA FPS
На практике фактическое влияние каждого метода на частоту кадров в секунду может варьироваться в зависимости от конкретной игры, используемых графических настроек и используемого оборудования. Всегда настраивайте настройки и тестируйте различные методы, чтобы увидеть, какой из них обеспечивает наилучший баланс для вашей системы и игровых предпочтений.