Почему люди играют в видеоигры

Геймеры провели бесчисленное количество часов, спасая принцесс, уворачиваясь от пуль и расчленяя греческих монстров. Что заставляет нас постоянно возвращаться к этому опыту? Исследователи по всему миру потратили десятилетия на то, чтобы измерить влияние игр на наше общество: насколько они поощряют или препятствуют насилию, вдохновляют на творчество или воспитывают лень. Однако люди редко спрашивают, почему мы вообще играем в игры. Что заставляет нас собирать монеты, убивать инопланетян или карабкаться по стенам древних гробниц до трех часов ночи?

Психологи и социологи только сейчас начинают понимать, почему человеческая способность играть так сильна. Но раскрытие тайны, стоящей за этим желанием, может сделать больше, чем просто помочь нам понять нашу одержимость – это может изменить и улучшить общество самым мощным образом. Кстати, продать скины Dota 2 вы можете на страницах специализированного сайта.

Три невидимые потребности

Геймеры часто используют термин “эскапизм”, когда говорят о своем хобби, но это пустое объяснение того, что на самом деле мотивирует нас играть в игры. На самом деле, слово “побег” содержит в себе некоторые негативные последствия, предполагающие, что те, кто играет в игры, чувствуют необходимость вырваться из мирского рабства своей реальности. Нам нравится возвращаться в другие реальности – более фантастические, чем наша собственная, – но мы не всегда играем в игры, потому что пытаемся убежать от своей жизни. Реальные мотивы для игры гораздо сложнее, и игры удовлетворяют несколько реальных человеческих потребностей целым рядом положительных способов.

Получив степень доктора философии в области клинической и социальной психологии в Университете Рочестера, Скотт Ригби помог основать Immersyve, исследовательскую компанию, призванную изучить некоторые из этих основных человеческих потребностей и выяснить, что делает видеоигры такими привлекательными. После сбора поведенческих данных за несколько лет и проведения многочисленных внутренних исследований, проведенных такими компаниями, как Sony, Activision и Warner Bros. Интерактивный, Ригби считает, что Immersyve определил несколько ключевых мотивов, лежащих в основе нашего пристрастия к развлечениям.

“У всех нас есть базовые психологические потребности”, — объясняет Ригби, который подробно описал внутреннюю привлекательность игр в своей книге «Приклеенный к играм: как видеоигры привлекают нас и завораживают». “Эти потребности действуют постоянно – когда мы на работе, или когда мы участвуем в лиге по софтболу, или по выходным, когда мы играем в видеоигры. Эти потребности всегда действуют. Игры идеально отвечают нескольким из этих потребностей ”.

По словам Ригби, комплексные показатели удовлетворения потребностей Immersyve сводятся к трем основным категориям. Первая из этих потребностей – это потребность в компетентности, то есть желание добиваться контроля или чувствовать себя хозяином ситуации. Людям нравится чувствовать себя успешными, а нам нравится чувствовать, что мы растем и прогрессируем в наших знаниях и достижениях. Эта потребность проявляется в реальной жизни, когда люди решают сменить профессию или вернуться в школу, потому что их нынешняя работа недостаточно полезна или сложна. Также легко понять, как видеоигры заставляют нас чувствовать себя более совершенными. Каждый раз, когда мы повышаем уровень в Final Fantasy или побеждаем сложного босса в God of War, игры удовлетворяют наше желание чувствовать себя компетентными.

Людям нравится чувствовать себя успешными, а нам нравится чувствовать, что мы растем и прогрессируем в наших знаниях и достижениях. Эта потребность проявляется в реальной жизни, когда люди решают сменить профессию или вернуться в школу, потому что их нынешняя работа недостаточно полезна или сложна. Также легко понять, как видеоигры заставляют нас чувствовать себя более совершенными. Каждый раз, когда мы повышаем уровень в Final Fantasy или побеждаем сложного босса в God of War, игры удовлетворяют наше желание чувствовать себя компетентными.

“Ужасные двойки — отличный пример необходимости автономии”, — говорит Ригби. “Это не страшно для ребенка. Это ужасно для родителей, которым все время приходится выслушивать, как их ребенок говорит «Нет». Что делает этот парень? Малыш демонстрирует свою самостоятельность. Они хотят контролировать свою судьбу, и они впервые вербально напрягают эту мышцу ”.

Последняя психологическая потребность человека — это связь. Нам нравится чувствовать, что мы значимы для других, и нам нравится чувствовать, что мы вносим значительный вклад в общество. В исследовании 2003 года Медицинская школа Массачусетского университета обнаружила, что люди с альтруистическими наклонностями, как правило, имеют более высокий уровень психического здоровья и меньший общий жизненный стресс.

Легко понять, как геймеры могут удовлетворить эту потребность в общении, играя в игры с друзьями онлайн, но, как ни странно, исследования Immersyve показали, что эта потребность в общении может быть удовлетворена, даже если геймеры взаимодействуют с ненастоящими людьми. “При том способе написания игр эта потребность, как правило, может быть удовлетворена, когда игроки разговаривают с игровым персонажем”, — говорит Ригби. “Вот почему многие квесты часто строятся вокруг того, чтобы помочь конкретному NPC найти предмет или собрать сокровище”.

На протяжении веков мы тяготели к опыту, который заставляет нас чувствовать себя более компетентными, более автономными и более связанными, потому что этот опыт заставляет нас чувствовать себя хорошо и сохраняет наше психическое здоровье. Эти потребности могут быть удовлетворены любым количеством способов: через работу, учебу, друзей, спорт и хобби. Однако социологи начинают понимать, что видеоигры являются одним из самых соблазнительных видов деятельности, потому что они удовлетворяют наши психологические потребности более эффективно, чем практически любая другая деятельность.

Игры — это работа
Представьте это: человек садится за стол и открывает базу данных чисел. Он просматривает базу данных и сравнивает список чисел из одного столбца со списком из другого столбца. Он берет определенное число из одной ячейки и перераспределяет его где-то в другом месте. Он нажимает несколько кнопок, ждет несколько секунд, а затем повторяет процесс. Затем он делает это снова и снова. Этот человек может выполнять работу по составлению электронных таблиц, или он может заниматься крафтом в World of Warcraft.

На самом базовом уровне работа и игра очень похожи.Разница между ними в том, что игры облекают этот вид работы в художественную литературу, которая делает их приятными. Повествование игры заставляет наш выбор чувствовать себя достаточно значимым, чтобы мы эмоционально купились на игру, а система обратной связи побуждает нас продолжать работать.

Люди часто рассматривают игры как противоположность работе, но некоторые социологи считают, что игры — это идеализированная форма работы. “Большинство людей находят работу полезной; у нас есть встроенные центры эмоционального вознаграждения, которые побуждают нас выполнять задания”, — говорит Эндрю Пшибыльски, доктор философии, преподаватель Университета Эссекса, чьи статьи появлялись в таких журналах, как Psychological Science.

Это врожденное желание чувствовать себя состоявшимся — вот что так часто толкает звезд спорта возвращаться в игру после выхода на пенсию. Люди не любят бездельничать. Работа удовлетворяет наши три невидимые потребности примерно так же, как и игры. Игры просто более эффективны.

“Связь с тем, насколько усердно мы работаем, часто не соответствует обратной связи, которую мы получаем из реального мира”, — говорит Пшибыльски. “Иногда мы думаем, что мы действительно выбили это из колеи, и на самом деле вы просто позвонили. В других случаях вы, возможно, сожгли полуночное масло, но, похоже, никому нет до этого дела. Одна из действительно сильных сторон видеоигр — это уровень связи между тем, насколько усердно вы работаете, и обратной связью, которую вы получаете за свое поведение ”.

Игры более последовательно вознаграждают нас за выбор, который мы делаем, и они также предоставляют разнообразие выбора, которого нет в реальном мире. Геймеры могут посещать места и попадать в ситуации, которые закрыты для них в реальной жизни. Игры приносят немедленное вознаграждение, обеспечивая мгновенную обратную связь, когда мы делаем что-то правильно, и рассказывая нам, насколько хорошо мы выполняем каждый шаг на этом пути. Эти отлаженные системы обратной связи являются ключом к превращению видеоигр в незаменимый инструмент для улучшения нашего будущего.